Path: TopS1-SkripsiFakultas Keguruan dan Ilmu PendidikanPGSD

PENERAPAN METODE JOYFULL LEARNINGMENGGUNAKAN GAMES PERJODOHAN DENGAN MEDIA UANG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS KELAS III SDN-3 PANARUNG PALANGKA RAYA TAHUN PELAJARAN 2016/2017

Undergraduate Theses from 123 / 2017-12-27 16:14:40
Oleh : FATMALIA NUR’AIN
Dibuat : 2017-12-27, dengan 1 file

Keyword : PENERAPAN METODE JOYFULL LEARNINGMENGGUNAKAN GAMES PERJODOHAN DENGAN MEDIA UANG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS KELAS III

1
Ringkasan Skripsi Fatmalia Nur’ain Mahasiswa PGSD UM Palangkaraya
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Berdasarkan hasil observasi yang peneliti peroleh di SDN-3 Panarung Palangka Raya
melalui pengamatan disekolah sebagai studi awal, guru kurang menggunakan metode dan
strategi yang bervariasi, peserta didik hanya disuruh mencatat materi pelajaran yang ada di
buku. Hal tersebut membuat peserta didik kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran, selain itu
peserta didik terlihat bosan dan jenuh saat mengikuti pelajaran. Sehingga hasil belajar Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS) tentang materi uang logam dan uang kertasnya rendah.
Hal tersebut dapat terlihat bahwa dari 23 peserta didik kelas III SDN-3 Panarung Palangka
Raya terdapat 15 (65,22%) peserta didik yang mendapat nilai di bawah Kriteria Ketuntasan
Minimal(KKM), lalu sebaliknya hanya terdapat 8 (34,78%) peserta didik yang mendapat nilai di
atas Kriteria Ketuntasan Minimal(KKM), sementara Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang
ditetapkan sekolah adalah 70.
Berdasarkan fenomena yang terjadi, peneliti ingin menerapkan salah satu metode
pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan sasaran. Dan juga peneliti menggunakan media
untuk mendukung terciptanya tujuan pembelajaran yang baik. Penggunaan media dalam
pelaksanaan pengajaran akan membantu kelancaran, efektifitas dan efesiensi pencapaian tujuan.
Dalam hal ini peneliti juga ingin menciptakan suasana belajar yang menarik dan menyenangkan
serta tidak membosankan bagi peserta didik. Upaya tersebut dilakukan untuk meningkatkan
hasil belajar peserta didik dan sekaligus mengubah cara mengajar yang monoton.
Penggunaan media dan metode ini agar siswa lebih semangat dan terbantu dalam
peningkatan hasil belajar pada materi uang logam dan uang kertas. Sehingga menumbuhkan
motivasi dan minat belajar siswa di kelas III SDN-3 Panarung Palangka Raya .
Berdasarkan fenomena yang terjadi maka peneliti tertarik akan melakukan penelitian yang
berjudul “Penerapan Metode Joyfull Learning Menggunakan Games Perjodohan Dengan Media
Uang Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Kelas III SDN-3 Panarung Palangka Raya Tahun
Pelajaran 2016/2017”.
B. Identifikasi Masalah
1. Pembelajaran masih bersifat konvensional dan guru tidak menggunakan metode yang dapat
memotivasi peserta didik.
2. Media pembelajaran yang kurang inovatif
3. Peserta didik kurang aktif pada proses pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
4. Peserta didik tidak bersemangat pada proses pembelajaran
5. Rendahnya hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) peserta didik
C. Batasan Masalah
1. Aktivitas peserta didik pada mata pelajaran IPS dengan Standar kompetensi: memahami
jenis pekerjaan dan penggunaan uang dan Kompetensi Dasar: mengenal sejarah uang masih
kurang aktif pada saat pembelajaran, hal ini dikarenakan media pembelajaran yang kurang
inovatif. Sehingga peserta didik masih kurang memahami materi yang disampaikan oleh
guru.
2. Rendahnya hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPSdengan Standar kompetensi:
memahami jenis pekerjaan dan penggunaan uang dan Kompetensi Dasar: mengenal sejarah
uang. Hal ini dikarenakan guru kurang menggunakan metode dan strategi yang bervariasi
sehingga peserta didik kurang memahami materi yang diajarkan oleh guru.
3. peserta didik yang diteliti adalah kelas III berjumlah 23 orang di SDN-3 Panarung Palangka
Raya.
D. Rumusan Masalah
1. Bagaimana aktivitas peserta didik dalam pembelajaran IPS dengan menggunakan media
uang dan games perjodohan di kelas III SDN-3 Panarung Palangka Raya Tahun Pelajaran
2016/2017?
2
Ringkasan Skripsi Fatmalia Nur’ain Mahasiswa PGSD UM Palangkaraya
2. Apakah ada peningkatan hasil belajar IPS dengan menggunakan media uang dan games
perjodohan di kelas III SDN-3 Panarung Palangka Raya Tahun Pelajaran 2016/2017?
E. Alternatif Pemecahan Masalah
1. Agar aktivitas belajar peserta didik lebih aktif dan hasil belajar meningkat pada saat
pembelajaran mengenal sejarah uang dan berbagai jenis uang maka diterapkan model
pembelajaran Word Square, yang mana dalam model ini dilakukan secara berkelompok
yang terdiri dari lima orang, dengan adanya kegiatan tersebut mendorong pemahaman
peserta didik terhadap materi pelajaran, melatih untuk berdisiplin, melatih sikap teliti dan
kritis, serta memacu peserta didik untuk menggunakan waktu secara efektif.
F. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui aktivitas peserta didik dalam pembelajaran IPS dengan penerapan media
uang dan games perjodohan di kelas III SDN-3 Panarung Palangka Raya Tahun Pelajaran
2016/2017.
2. Untuk mengetahui apakah penerapan media uang dan games perjodohan mampu
meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPS kelas III SDN-3 Panarung
Palangka Raya Tahun Pelajaran 2016/2017.
G. Manfaat Penelitian
1. Bagi kepala sekolah, sebagai bahan supervisi dan pembinaan pada guru-guru tentang
penggunaan media uang dan games perjodohan untuk meningkatkan hasil belajar Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS) peserta didik dalam proses pembelajaran.
2. Bagi guru, sebagai bahan masukan dalam membimbing peserta didik untuk meningkatkan
hasil belajar serta menambah wawasan pengetahuan dan kemampuan dalam pengembangan
media dan metode pembelajaran secara aktif serta dapat menambah motivasi untuk bisa
mencari serta menerapkan media dan metode pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan
anak pada saat proses pembelajaran.
3. Bagi peneliti selanjutnya, dalam hal penelitian sebagai alat acuan atau buku pegangan agar
peneliti selanjutnya mudah dalam menyusun proposal skripsi, terutama dalam hal
melakukan penelitian ilmiah.
3
Ringkasan Skripsi Fatmalia Nur’ain Mahasiswa PGSD UM Palangkaraya
BAB II
KAJIAN TEORI
1. Media Konkret
a. Pengertian Media Konkret
Media konkret adalah suatu media yang dapat digunakan dalam suatu
pembelajaran yang nyata terhadap peserta didik dan bisa juga menarik perhatian peserta
didik untuk aktif dalam mengikuti pembelajaran.
Kamus Besar Bahasa Indonesia, konkret berarti nyata atau dapat dibuktikan.
Dalam pengertiannya media benda konkret sama dengan benda asli, yaitu benda nyata
yang bisa dibuktikan. Jadi media konkret adalah media pembelajaran yang berasal dan
benda-benda nyata yang banyak dikenal peserta didik dan mudah didapatkan yang dapat
menjadi perantara menyampaikan pesan pembelajaran dari guru peserta didik.
b. Manfaat Media Konkret
Penggunaan media konkret dalam proses pembelajaran membawa dampak yang
sangat luas terhadap pola pembelajaran tingkat sekolah dasar. Manfaat media konkret
sebagai berikut :
1) Memudahkan peserta didik membangun struktur kognifif dalam membentuk konsep.
2) Memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran agar sesuai dengan program
yang sudah ditetapkan.
3) Mengefektifitaskan proses pembelajaran.
4) Meningkatkan interaksi antara guru dengan peserta didik.
5) Menarik perhatian dan melatih keterampilan peserta didik dalam menggunakan
media sehingga dapat meningkatkan hasil belajar.
6) Memberikan pengalaman nyata dan mudah diingat oleh peserta didik.
c. Kelebihan dan Kelemahan Media Konkret
1) Kelebihan media konkret sebagai berikut :
a) Memiliki objektifitas yang tinggi
b) Mudah berinteraksi dengan peserta didik melalui segenap panca indra.
c) Memudahkan peserta didik dalam pemahaman konsep setiap materi pembelajaran.
d) Dapat dimanipulasi sesuai dengan kebutuhan, situasi dan kondisi.
2) Kelemahan media konkret sebagai berikut :
a) Sangat merepotkan guru dalam proses persiapan pembelajaran.
b) Kadangkala ada media konkret yang sangat menarik perhatian peserta didik
sehingga dapat memunculkan potensi kegaduhan peserta didik di kelas akan
meningkat.
Sehingga banyak waktu tersita bukan untuk tujuan yang ada kaitannya dengan
materi. Sudah jelas kita ketahui bahwa media konkret sangat berpengaruh dalam
proses belajar mengajar. Sebab dalam bidang Studi IPS untuk semua tingkat sekolah
dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit untuk dipahami oleh peserta didik Maka
dari itu perlu adanya kesadaran seorang guru untuk melakukan pemikiran untuk
mencari cara yang baik dalam pembelajaran tersebut. Agar dapat meningkatkan
keaktifitasan peserta didik dalam pembelajaran.
c. Media Uang
Menurut M.Khafid dan Suyati (2004 : 118) Media uang dalam
pembelajaran siswa usia dini digunakan untuk mengenalkan tentang
nilai mata uang dalam kehidupan sehari-hari baik uang logam maupun
uang kertas. Media uang yang peneliti gunakan dalam pembelajaran
yaitu uang kertas dan uang logam.
4
Ringkasan Skripsi Fatmalia Nur’ain Mahasiswa PGSD UM Palangkaraya
A. Penelitian Yang Relevan
1. Berdasarkan penelitian yang diterapkan oleh Herlina dengan judul “Upaya Meningkatkan
Hasil Belajar Matematika dengan Menggunakan Media Konkret pada SDN-3 Langkai
Palangka Raya Tahun Pelajaran 2014/20l5” Hasil penelitian: (1) aktivitas peserta didik
setelah menggunakan media sedotan mengalami peningkatan, (2) ada peningkatan hasil
belajar matematika melalui penggunaan media konkret sedotan. Hal ini menunjukkan bahwa
media konkret merupakan media yang dapat digunakan dalam suatu pembelajaran yang
nyata terhadap peserta didik dan bisa juga menarik perhatian peserta didik untuk aktif dalam
mengikuti pembelajaran.
B. Kerangka Berpikir
Penggunaan media uang dan games perjodohan dalam pembelajaran IPS akan menjadi
lebih jelas maknanya dan membuat peserta didik menguasai pelajaran dengan lebih baik.
Dengan penggunaan metode dan media yang tepat maka peningkatan hasil belajar peserta didik
akan meningkat sesuai yang diharapkan.
C. Hipotesis Tindakan
Menurut Mulyasa (Pitro Riyadi, 2015: 37)
Hipotesis tindakan merupakan jawaban sementara terhadap masalah yang dihadapi,
sebagai alternatif tindakan yang dipandang paling tepat untuk memecahkan masalah yang
telah dipilih untuk diteliti melalui PTK. Margono (Rudi Suilana, 2004 : 80) menyatakan
bahwa hipotesis berasal dari perkataan hipo (hypo) dan tesis (thesis). Hipo berarti kurang
dari, sedang tesis berarti pendapat, jadi hipotesis adalah suatu pendapat atau kesimpulan
yang sifatnya masih sementara, belum benar-benar berstatus sebagai suatu tesis.
Adapun yang menjadi hipotesis tindakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Ada perbaikan aktivitas peserta didik kelas III SDN-3 Panarung Palangka Raya pada saat
pembelajaran IPS dengan Menggunakan Media Uang dan Games Perjodohan tahun
pelajaran 2016/2017.
2. Ada peningkatan hasil belajar peserta didik kelas III SDN - 3 Panarung Palangka Raya
dengan menggunakan Media Uang dan Games perjodohan tahun pelajaran 2016/2017
5
Ringkasan Skripsi Fatmalia Nur’ain Mahasiswa PGSD UM Palangkaraya
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
1. Waktu penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan kurang lebih 6 bulan, dimulai dari bulan Februari
2017 sampai bulan Juli 2017.
2. Tempat penelitian
Penelitian ini dilakasanakan di SDN-3 Panarung Palangka Raya yang berlokasi di
jalan Jati Palangka Raya , pada kelas III Tahun pelajaran 2016/2017. Tempat tersebut dipilih
berdasarkan fenomena yang dikemukakan pada latar belakang.
B. Jenis Penelitian
Dalam dunia pendidikan ada beberapa model PTK
D. Subjek Penelitian
Tabel 1
Subjek Penelitian
Kelas Jenis Kelamin Laki-laki Perempuan Jumlah
II 12 11 23
Sumber data : SDN – 3 Panarung Palangka Raya
E. Rancangan Penelitian
Penelitian ini menggunakan rancangan PTK yang didirikan dengan adanya siklus-siklus,
setiap siklus terdiri empat tahapan yaitu : perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan
refleksi evaluasi. Menurut Kemmis dan Taggart “setiap siklus melalui empat tahap yaitu 1)
Perencanaan, 2) Pelaksanaan, 3) Pengamatan (observasi), 4) Refleksi
Siklus I
1. Perencanaan
2. Tindakan
a. Tahap kegiatan awal
b. Kegiatan Inti
c. Tahap kegiatan akhir
3. Observasi
4. Refleksi
pada tahap ini peneliti melakukan evaluasi tindakan dan melakukan pertemuan untuk
membahas hasil.
Siklus II
Siklus n
Siklus n dilakukan apabila Siklus II dinyatakan belum berhasil. Siklus n disini adalah
siklus kelanjutan dari Siklus II.
1. Observasi
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah yaitu mengamati proses pelaksanaan
pembelajaran, mengamati kegiatan yang dilakukan peserta didik dengan menggunakan
format observasi pembelajaran yang telah ditentukan pada kisi-kisi observasi.
2. Refleksi
Refleksi dikatakan berhasil apabila 85% peserta didik meningkat nilainya mencapai
KKM ≥ 70
F. Teknik pengumpulan data
1. Observasi
Observasi ini bertujuan untuk mengamati aktivitas pendidik dan peserta didik dalam
proses pembelajaran dengan berpedoman pada format observasi yang disusun oleh peneliti
sendiri.
6
Ringkasan Skripsi Fatmalia Nur’ain Mahasiswa PGSD UM Palangkaraya
2. Tes dan Uji Validitas
a. Tes
Tes merupakan salah satu alat untuk melakukan pengukuran, yaitu alat untuk
mengumpulkan informasi karateristik suatu objek. Dalam pembelajaran ini bisa berupa
kecakapan peserta didik, minat, motivasi, dan sebagainya
a. Uji validitas tes
Tabel Kriteria Validator
3. Instrumen Pengumpulan Data
a. Observasi
Tabel Kisi-kisi Observasi Aktivitas Guru/ Peneliti
Tabel Kisi-kisi Instrumen Pre Tes
Tabel Kisi-kisi Instrumen Post test
G. Teknik Analisis Data
1. Kuantitatif
Perhitungan data kuantitatif dalam penelitian ini meliputi:
a. Menghitung nilai rata-rata kelas
Menurut Ady Suryanto (2005: 4.30) menghitung rata-rata menggunakan rumus
sebagai berikut :
M 􀀁􀀂􀀃􀀄􀀅􀀆 􀀈􀀉􀀄􀀂􀀊􀀂􀀆 􀀋􀀅􀀌􀀅
􀀁􀀂􀀃􀀄􀀅􀀆 􀀋􀀅􀀌􀀅 atau M Σ􀀎
􀀏
M : (maen) nilai rata-rata kelas
Σ􀀐 : total nilai yang diperoleh peserta didik
n : jumlah peserta didik
b. Menghitung presentasi ketuntasan secara klasikal dimana indikator KKM yang ditentukan
yakni 70 dengan rumus :
TB Σ􀀑 􀀒
􀀏 x 100%
TB = Ketuntasan belajar
Σ􀀓 ≥ 70= Jumlah peserta didik yang mendapat nilai lebih besar dari atau sama dengan
70/ketuntasan individu
n = Banyak peserta didik
100% = Bilangan tetap
2. Kualitatif
Kriteria data kualitatif dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Keterangan Kriteria Penilaian Observasi:
4= Sangat Baik; 3= Baik; 2= Cukup; 1= Kurang
H. Indikator Keberhasilan Penelitian
1. Aktivitas Peserta Didik
Peningkatan aktivitas belajar peserta didik pada penelitian ini dapat ditentukan dari
hasil observasi selama pembelajaran. Berdasarkan lembar observasi peserta didik tersebut
skor minimal adalah 20 dan skor maksimal 80. Aktivitas peserta didik dikatakan meningkat,
apabila total skor aktivitas peserta didik dalam pembelajaran mencapai skor ≥ 60.
2. Hasil Belajar Peserta Didik
Kriteria ketuntasan minimal (KKM) belajar yang ditetapkan oleh pihak sekolah SDN-
3 Panarung Palangka Raya untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosialadalah 70
Indikator keberhasilan dalam penelitian ini ditunjukkan dengan perolehan nilai peserta didik
di atas nilai KKM 70.
7
Ringkasan Skripsi Fatmalia Nur’ain Mahasiswa PGSD UM Palangkaraya
BAB IV
DESKRIPSI DATA DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data
1. Deskripsi Data Awal (Pra Tindakan)
Tabel
Perolehan Evaluasi Peserta Didik Pada pra tindakan (Pre Test)
No Kode Peserta Didik KKM
Nilai Pra
Tindakan
Ketuntasan
Tuntas
T= ≥ 70
Tidak Tuntas
TT= < 70
23 WC 70 80 √
Jumlah 1.360 8 15
Rata-Rata 59,13
Ketuntasan 34,78%
2. Deskripsi Data Siklus I
Pelaksanaan siklus I dilakukan pada hari Jum’at, 28 April 2017 di kelas III SDN-3
Panarung Palangka Raya pada pukul 07.00-08.45 WIB.
a. Perencanaan (Planning)
b. Pelaksanaan Tindakan Siklus I
c. Observasi (Pengamatan)
Observasi adalah penilaian yang dilakukan oleh pengamat baik berupa observasi
kegiatan guru dan aktivitas peserta didik. Adapun data hasil pengamatan yang dilakukan
selama kegiatan pembelajaran siklus I adalah sebagai berikut:
1) Pengamatan terhadap aktivitas guru dan peserta didik
Tabel Kisi-kisi Observasi Aktivitas Guru dalam Kegiatan Pembelajaran Siklus I
No Aspek yang diamati
Skor
P-1 P-2 Rata- Ket.
Rata
Jumlah 68
Rata-rata 3,4
Kategori Baik
Tabel n Kisi-Kisi ObservasiLembar Pengamatan Aktivitas Peserta Didik Siklus I
No Aspek yang diamati
Skor
P-1 P-2 Rata- Ket.
Rata
Jumlah 66
Rata-rata 3,3
Kategori Baik
2) Hasil Belajar Siklus I
Tabel Data Hasil Post Test Siklus I
No Kode Nama
Peserta Didik
KKM
Nilai siklus I
Ketuntasan
Tuntas
T= ≥ 70
Tidak Tuntas
TT= < 70
23 WC 70 60 √
Jumlah 1.890 18 5
Rata-Rata 82,17
Ketuntasan 78,26%
8
Ringkasan Skripsi Fatmalia Nur’ain Mahasiswa PGSD UM Palangkaraya
d. Data Refleksi Siklus I
Refleksi dilakukan setelah seluruh kegiatan pembelajaran siklus I selesai. Saat
melakukan refleksi ini, peneliti dan dua orang observer (pengamat) berdiskusi membahas
kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan berdasarkan hasil observasi serta hasil belajar
yang didapat. Pada siklus I ini masih terdapat kekurangan berdasarkan observasi pengamat
I (wali kelas) tentang aktivitas guru dan peserta didik yaitu masih terdapat peserta didik
yang asik sendiri tanpa mendengarkan penjelasan guru ketika guru menyampaikan materi
didepan kelas. Dan peneliti dalam penyampaian materi masih menggunakan bahasa yang
tidak dimengerti peserta didik. Kemudian menurut observasi pengamat II (teman sejawat)
mempunyai pendapat yang sama, serta kurang dapat mengkondisikan peserta didik saat
didalam kelas. Namun pada hasil tes sudah memenuhi nilai rata-rata ketuntasan minimal
yaitu 82,17. Akan tetapi, ketuntasan hasil belajar peserta didik secara klasikal sebesar
78,26% masih belum mencapai kriteria ketuntasan klasikal 85%.
3. Deskripsi Data Siklus II
1) Pengamatan terhadap aktivitas guru dan peserta didik
Tabel 11 Data Observasi Aktifitas Guru dalam Kegiatan Pembelajaran Siklus II
No Aspek yang diamati
Skor
P-1 P-2 Rata- Ket.
Rata
Jumlah 73
Rata-rata 3,65
Kategori Baik
Berdasarkan hasil pengamatan kegiatan guru selama pembelajaran siklus II yang
dilakukan dua orang observer, yaitu pengamat pertama guru mata pelajaran (Rukia Bakara,
S.Pd) dan pengamat kedua teman sejawat (Zulkifli) dari kegiatan awal sampai kegiatan
akhir pembelajaran maka guru memperoleh skor rata-rata 3,65 dikategorikan baik.
Tabel Kisi-Kisi Observasi Lembar Pengamatan Aktivitas Peserta Didik Siklus II
No Aspek yang diamati
Skor
P- Ket.
1
P-
2
Rata-
Rata
Jumlah 74
Rata-rata 3,7
Kategori Baik
2) Hasil belajar siklus II
Tabel Data Hasil Post Test Siklus II
No Kode Nama
Peserta Didik
KKM
Nilai siklus
II
Ketuntasan
Tuntas
T= ≥ 70
Tidak Tuntas
TT= < 70
23 WC 70 100 T
Jumlah 2.190 22 1
Rata-Rata 95,21
Ketuntasan 95,65%
9
Ringkasan Skripsi Fatmalia Nur’ain Mahasiswa PGSD UM Palangkaraya
Tabel Perbandingan Nilai Hasil Belajar IPSAntar Siklus
No. Kode
Peserta Didik
Nilai Pra
Tindakan Nilai Siklus I Nilai Siklus II
23. WC 80 60 100
Jumlah 1.360 1.890 2.190
Rata-rata 59,13 82,17 95,21
Ketuntasan 34,78% 78,26% 95,65%
B. Pengujian Hipotesis Tindakan
1. Ada perbaikan aktivitas peserta didik kelas III SDN-3 Panarung Palangka Raya pada saat
pembelajaran IPS dengan Menggunakan Media Uang dan Games Perjodohan. Hal tersebut
dapat dilihat dari aktivitas peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar pada siklus I
mencapai nilai rata-rata 3,4 yang dikatagorikan baik dan pada siklus II meningkat nilai ratarata
3,7 dikatagorikan baik sekali.
2. Ada peningkatan hasil belajar peserta didik kelas III SDN - 3 Panarung Palangka Raya
dengan menggunakan Media Uang dan Games perjodohan.Pretest mendapat nilai rata-rata
59,13dengan ketuntasan klasikal 34,78%. Hal tersebut dapat dilihat dari peningkatan hasil
belajar IPS siklus I posttest mendapat nilai rata-rata 82,17dengan ketuntasan klasikal
78,26%, pada siklus II mengalami peningkatan dengan nilai rata-rata 95,21 dengan
ketuntasan klasikal 95,65%.
C. Pembahasan Hasil Penelitian.
1. Aktivitas belajar peserta didik
-rata 3,3 dan skor nilai siklus II dengan rata-rata 3,7 yang dikatagorikan baik sekali.
Berdasarkan hasil observasi dan refleksi selama proses pembelajaran tentang materi
uang menggunakan media uang dan games perjodohan aktivitas peserta didik meningkat
terlihat dari aktivitas peserta didik lebih bersemangat mengikuti pembelajaran dan peserta
didik menjadi lebih aktif dalam mengikuti proses pembelajaran, dan peserta didik lebih
mudah memahami materi yang disampaikan.
2. Hasil belajar peserta didik.
a. Pra Tindakan (Pre-Test)
Pretest dilaksanakan dikelas III SDN-3 Panarung Palangkaraya pada hari jum’at
tanggal 31 Maret 2017, dengan jumlah peserta didik yang terlibat dalam aktivitas
penelitian sebanyak 23 orang. Pada tahapan ini peneliti melakukan pengambilan data
hasil perolehan nilai awal peserta didik pra tindakan melalui pembagian soal pretest.
Data awal ini bertujuan untuk mengetahui tingkat penguasaan peserta didik terhadap
materi yang dijadikan topik pembelajaran penelitian tindakan kelas.
b. Post-Test Siklus I
Pada siklus ini peneliti mulai melakukan rencana pembelajaran dengan
menggunakan media uang dan games perjodohan, ternyata pada tahap evaluasi hasil
belajar peserta didik mengalami peningkatan dengan 18 peserta didik yang sudah
mencapai KKM dengan nilai rata-rata 82,17 dan 5 orang peserta didik yang belum
tuntas. Berdasarkan perolehan tersebut ketuntasan belajar peserta didik masih belum
dikatakan tuntas karena belum 100% peserta didik memperoleh ketuntasan belajar yang
telah ditetapkan, agar ketuntasan belajar peserta didik tercapai secara maksimal 100%,
maka peneliti melakukan siklus II berdasarkan hasil refleksi pada siklus I.
c. Post-Test Siklus II
Hasil belajar IPS peserta didik kelas III SDN-3 Panarung Palangkaraya
meningkat. Hal ini menunjukan bahwa pembelajaran sudah dapat dikatakan berhasil
dan melebihi nilai ketuntasan klasikal 85%. Jadi, tidak perlu diadakan tindak lanjut lagi
ke siklus berikutnya.
10
Ringkasan Skripsi Fatmalia Nur’ain Mahasiswa PGSD UM Palangkaraya
BAB V
PENUTUP
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Aktivitas belajar peserta didik dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dengan
menggunakan media uang dan metode pembelajaran joyfull learning berupa games
perjodohan di kelas III SDN-3 Panarung Palangka Raya Tahun Pelajaran 2016/2017
menjadi baik. Siklus I skor nilai dengan rata-rata 3,3 dan Siklus II skor nilai dengan rata-rata
3,7.
2. Ada peningkatan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial peserta didik setelah diajarkan
dengan menggunakan media uang dan Metode pembelajaran joyfull learning berupa games
perjodohan di kelas III SDN-3 Panarung Palangka Raya Tahun Pelajaran 2016/2017. Hal ini
dapat diketahui pada saat tahap pre test dengan nilai rata-rata yaitu 59,13 dengan ketuntasan
klasikal 34,78%, mengalami peningkatan pada siklus I yakni mancapai rata-rata 82,17
dengan ketuntasan klasikal 78,26%, hasil yang dicapai peserta didik pada siklus II lebih
meningkat dari siklus sebelumnya yaitu mencapai nilai rata-rata 95,21. Hal ini menunjukan
bahwa pembelajaran menggunakan media uang dan metode pembelajaran joyfull learning
berupa games perjodohan dikatakan berhasil dengan nilai ketuntasan klasikal yaitu 95,65%
di kelas III SDN-3 Panarung palangka Raya.
B. Rekomendasi
Ada beberapa saran peneliti yang diharapkan dapat membangun dan mendukung upaya
meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial peserta didik dengan menggunakan
metode pembelajaran joyfull learning berupa games perjodohan di kelas III SDN-3
Panarung Palangka Raya Tahun Pelajaran 2016/2017 pada khususnya dan seluruh lembaga
pendidikan pada umumnya, diantaranya adalah:
1. Bagi Kepala Sekolah, diharapkan dapat memfasilitasi media uang dan metode pembelajaran
joyfull learning berupa games perjodohan dan memberi pelatihan dalam menggunakan
metode pembelajaran joyfull learning berupa games perjodohan pada guru-guru agar dapat
meningkatkan pemahaman peserta didik pada proses pembelajaran.
2. Bagi Guru, diharapkan guru menerapkan media uang dan metode pembelajaran joyfull
learning berupa games perjodohan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial sebagai
salah satu alternatif untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik, kemudian
memberi pemahaman peserta didik secara langsung melalui media yang ada. Hal yang perlu
diperhatikan yaitu guru hendaknya selalu memantau peserta didik dan memberikan
penguatan agar peserta didik lebih memahami materi yang diberikan.

Deskripsi Alternatif :

1
Ringkasan Skripsi Fatmalia Nur’ain Mahasiswa PGSD UM Palangkaraya
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Berdasarkan hasil observasi yang peneliti peroleh di SDN-3 Panarung Palangka Raya
melalui pengamatan disekolah sebagai studi awal, guru kurang menggunakan metode dan
strategi yang bervariasi, peserta didik hanya disuruh mencatat materi pelajaran yang ada di
buku. Hal tersebut membuat peserta didik kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran, selain itu
peserta didik terlihat bosan dan jenuh saat mengikuti pelajaran. Sehingga hasil belajar Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS) tentang materi uang logam dan uang kertasnya rendah.
Hal tersebut dapat terlihat bahwa dari 23 peserta didik kelas III SDN-3 Panarung Palangka
Raya terdapat 15 (65,22%) peserta didik yang mendapat nilai di bawah Kriteria Ketuntasan
Minimal(KKM), lalu sebaliknya hanya terdapat 8 (34,78%) peserta didik yang mendapat nilai di
atas Kriteria Ketuntasan Minimal(KKM), sementara Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang
ditetapkan sekolah adalah 70.
Berdasarkan fenomena yang terjadi, peneliti ingin menerapkan salah satu metode
pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan sasaran. Dan juga peneliti menggunakan media
untuk mendukung terciptanya tujuan pembelajaran yang baik. Penggunaan media dalam
pelaksanaan pengajaran akan membantu kelancaran, efektifitas dan efesiensi pencapaian tujuan.
Dalam hal ini peneliti juga ingin menciptakan suasana belajar yang menarik dan menyenangkan
serta tidak membosankan bagi peserta didik. Upaya tersebut dilakukan untuk meningkatkan
hasil belajar peserta didik dan sekaligus mengubah cara mengajar yang monoton.
Penggunaan media dan metode ini agar siswa lebih semangat dan terbantu dalam
peningkatan hasil belajar pada materi uang logam dan uang kertas. Sehingga menumbuhkan
motivasi dan minat belajar siswa di kelas III SDN-3 Panarung Palangka Raya .
Berdasarkan fenomena yang terjadi maka peneliti tertarik akan melakukan penelitian yang
berjudul “Penerapan Metode Joyfull Learning Menggunakan Games Perjodohan Dengan Media
Uang Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Kelas III SDN-3 Panarung Palangka Raya Tahun
Pelajaran 2016/2017”.
B. Identifikasi Masalah
1. Pembelajaran masih bersifat konvensional dan guru tidak menggunakan metode yang dapat
memotivasi peserta didik.
2. Media pembelajaran yang kurang inovatif
3. Peserta didik kurang aktif pada proses pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
4. Peserta didik tidak bersemangat pada proses pembelajaran
5. Rendahnya hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) peserta didik
C. Batasan Masalah
1. Aktivitas peserta didik pada mata pelajaran IPS dengan Standar kompetensi: memahami
jenis pekerjaan dan penggunaan uang dan Kompetensi Dasar: mengenal sejarah uang masih
kurang aktif pada saat pembelajaran, hal ini dikarenakan media pembelajaran yang kurang
inovatif. Sehingga peserta didik masih kurang memahami materi yang disampaikan oleh
guru.
2. Rendahnya hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPSdengan Standar kompetensi:
memahami jenis pekerjaan dan penggunaan uang dan Kompetensi Dasar: mengenal sejarah
uang. Hal ini dikarenakan guru kurang menggunakan metode dan strategi yang bervariasi
sehingga peserta didik kurang memahami materi yang diajarkan oleh guru.
3. peserta didik yang diteliti adalah kelas III berjumlah 23 orang di SDN-3 Panarung Palangka
Raya.
D. Rumusan Masalah
1. Bagaimana aktivitas peserta didik dalam pembelajaran IPS dengan menggunakan media
uang dan games perjodohan di kelas III SDN-3 Panarung Palangka Raya Tahun Pelajaran
2016/2017?
2
Ringkasan Skripsi Fatmalia Nur’ain Mahasiswa PGSD UM Palangkaraya
2. Apakah ada peningkatan hasil belajar IPS dengan menggunakan media uang dan games
perjodohan di kelas III SDN-3 Panarung Palangka Raya Tahun Pelajaran 2016/2017?
E. Alternatif Pemecahan Masalah
1. Agar aktivitas belajar peserta didik lebih aktif dan hasil belajar meningkat pada saat
pembelajaran mengenal sejarah uang dan berbagai jenis uang maka diterapkan model
pembelajaran Word Square, yang mana dalam model ini dilakukan secara berkelompok
yang terdiri dari lima orang, dengan adanya kegiatan tersebut mendorong pemahaman
peserta didik terhadap materi pelajaran, melatih untuk berdisiplin, melatih sikap teliti dan
kritis, serta memacu peserta didik untuk menggunakan waktu secara efektif.
F. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui aktivitas peserta didik dalam pembelajaran IPS dengan penerapan media
uang dan games perjodohan di kelas III SDN-3 Panarung Palangka Raya Tahun Pelajaran
2016/2017.
2. Untuk mengetahui apakah penerapan media uang dan games perjodohan mampu
meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPS kelas III SDN-3 Panarung
Palangka Raya Tahun Pelajaran 2016/2017.
G. Manfaat Penelitian
1. Bagi kepala sekolah, sebagai bahan supervisi dan pembinaan pada guru-guru tentang
penggunaan media uang dan games perjodohan untuk meningkatkan hasil belajar Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS) peserta didik dalam proses pembelajaran.
2. Bagi guru, sebagai bahan masukan dalam membimbing peserta didik untuk meningkatkan
hasil belajar serta menambah wawasan pengetahuan dan kemampuan dalam pengembangan
media dan metode pembelajaran secara aktif serta dapat menambah motivasi untuk bisa
mencari serta menerapkan media dan metode pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan
anak pada saat proses pembelajaran.
3. Bagi peneliti selanjutnya, dalam hal penelitian sebagai alat acuan atau buku pegangan agar
peneliti selanjutnya mudah dalam menyusun proposal skripsi, terutama dalam hal
melakukan penelitian ilmiah.
3
Ringkasan Skripsi Fatmalia Nur’ain Mahasiswa PGSD UM Palangkaraya
BAB II
KAJIAN TEORI
1. Media Konkret
a. Pengertian Media Konkret
Media konkret adalah suatu media yang dapat digunakan dalam suatu
pembelajaran yang nyata terhadap peserta didik dan bisa juga menarik perhatian peserta
didik untuk aktif dalam mengikuti pembelajaran.
Kamus Besar Bahasa Indonesia, konkret berarti nyata atau dapat dibuktikan.
Dalam pengertiannya media benda konkret sama dengan benda asli, yaitu benda nyata
yang bisa dibuktikan. Jadi media konkret adalah media pembelajaran yang berasal dan
benda-benda nyata yang banyak dikenal peserta didik dan mudah didapatkan yang dapat
menjadi perantara menyampaikan pesan pembelajaran dari guru peserta didik.
b. Manfaat Media Konkret
Penggunaan media konkret dalam proses pembelajaran membawa dampak yang
sangat luas terhadap pola pembelajaran tingkat sekolah dasar. Manfaat media konkret
sebagai berikut :
1) Memudahkan peserta didik membangun struktur kognifif dalam membentuk konsep.
2) Memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran agar sesuai dengan program
yang sudah ditetapkan.
3) Mengefektifitaskan proses pembelajaran.
4) Meningkatkan interaksi antara guru dengan peserta didik.
5) Menarik perhatian dan melatih keterampilan peserta didik dalam menggunakan
media sehingga dapat meningkatkan hasil belajar.
6) Memberikan pengalaman nyata dan mudah diingat oleh peserta didik.
c. Kelebihan dan Kelemahan Media Konkret
1) Kelebihan media konkret sebagai berikut :
a) Memiliki objektifitas yang tinggi
b) Mudah berinteraksi dengan peserta didik melalui segenap panca indra.
c) Memudahkan peserta didik dalam pemahaman konsep setiap materi pembelajaran.
d) Dapat dimanipulasi sesuai dengan kebutuhan, situasi dan kondisi.
2) Kelemahan media konkret sebagai berikut :
a) Sangat merepotkan guru dalam proses persiapan pembelajaran.
b) Kadangkala ada media konkret yang sangat menarik perhatian peserta didik
sehingga dapat memunculkan potensi kegaduhan peserta didik di kelas akan
meningkat.
Sehingga banyak waktu tersita bukan untuk tujuan yang ada kaitannya dengan
materi. Sudah jelas kita ketahui bahwa media konkret sangat berpengaruh dalam
proses belajar mengajar. Sebab dalam bidang Studi IPS untuk semua tingkat sekolah
dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit untuk dipahami oleh peserta didik Maka
dari itu perlu adanya kesadaran seorang guru untuk melakukan pemikiran untuk
mencari cara yang baik dalam pembelajaran tersebut. Agar dapat meningkatkan
keaktifitasan peserta didik dalam pembelajaran.
c. Media Uang
Menurut M.Khafid dan Suyati (2004 : 118) Media uang dalam
pembelajaran siswa usia dini digunakan untuk mengenalkan tentang
nilai mata uang dalam kehidupan sehari-hari baik uang logam maupun
uang kertas. Media uang yang peneliti gunakan dalam pembelajaran
yaitu uang kertas dan uang logam.
4
Ringkasan Skripsi Fatmalia Nur’ain Mahasiswa PGSD UM Palangkaraya
A. Penelitian Yang Relevan
1. Berdasarkan penelitian yang diterapkan oleh Herlina dengan judul “Upaya Meningkatkan
Hasil Belajar Matematika dengan Menggunakan Media Konkret pada SDN-3 Langkai
Palangka Raya Tahun Pelajaran 2014/20l5” Hasil penelitian: (1) aktivitas peserta didik
setelah menggunakan media sedotan mengalami peningkatan, (2) ada peningkatan hasil
belajar matematika melalui penggunaan media konkret sedotan. Hal ini menunjukkan bahwa
media konkret merupakan media yang dapat digunakan dalam suatu pembelajaran yang
nyata terhadap peserta didik dan bisa juga menarik perhatian peserta didik untuk aktif dalam
mengikuti pembelajaran.
B. Kerangka Berpikir
Penggunaan media uang dan games perjodohan dalam pembelajaran IPS akan menjadi
lebih jelas maknanya dan membuat peserta didik menguasai pelajaran dengan lebih baik.
Dengan penggunaan metode dan media yang tepat maka peningkatan hasil belajar peserta didik
akan meningkat sesuai yang diharapkan.
C. Hipotesis Tindakan
Menurut Mulyasa (Pitro Riyadi, 2015: 37)
Hipotesis tindakan merupakan jawaban sementara terhadap masalah yang dihadapi,
sebagai alternatif tindakan yang dipandang paling tepat untuk memecahkan masalah yang
telah dipilih untuk diteliti melalui PTK. Margono (Rudi Suilana, 2004 : 80) menyatakan
bahwa hipotesis berasal dari perkataan hipo (hypo) dan tesis (thesis). Hipo berarti kurang
dari, sedang tesis berarti pendapat, jadi hipotesis adalah suatu pendapat atau kesimpulan
yang sifatnya masih sementara, belum benar-benar berstatus sebagai suatu tesis.
Adapun yang menjadi hipotesis tindakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Ada perbaikan aktivitas peserta didik kelas III SDN-3 Panarung Palangka Raya pada saat
pembelajaran IPS dengan Menggunakan Media Uang dan Games Perjodohan tahun
pelajaran 2016/2017.
2. Ada peningkatan hasil belajar peserta didik kelas III SDN - 3 Panarung Palangka Raya
dengan menggunakan Media Uang dan Games perjodohan tahun pelajaran 2016/2017
5
Ringkasan Skripsi Fatmalia Nur’ain Mahasiswa PGSD UM Palangkaraya
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
1. Waktu penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan kurang lebih 6 bulan, dimulai dari bulan Februari
2017 sampai bulan Juli 2017.
2. Tempat penelitian
Penelitian ini dilakasanakan di SDN-3 Panarung Palangka Raya yang berlokasi di
jalan Jati Palangka Raya , pada kelas III Tahun pelajaran 2016/2017. Tempat tersebut dipilih
berdasarkan fenomena yang dikemukakan pada latar belakang.
B. Jenis Penelitian
Dalam dunia pendidikan ada beberapa model PTK
D. Subjek Penelitian
Tabel 1
Subjek Penelitian
Kelas Jenis Kelamin Laki-laki Perempuan Jumlah
II 12 11 23
Sumber data : SDN – 3 Panarung Palangka Raya
E. Rancangan Penelitian
Penelitian ini menggunakan rancangan PTK yang didirikan dengan adanya siklus-siklus,
setiap siklus terdiri empat tahapan yaitu : perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan
refleksi evaluasi. Menurut Kemmis dan Taggart “setiap siklus melalui empat tahap yaitu 1)
Perencanaan, 2) Pelaksanaan, 3) Pengamatan (observasi), 4) Refleksi
Siklus I
1. Perencanaan
2. Tindakan
a. Tahap kegiatan awal
b. Kegiatan Inti
c. Tahap kegiatan akhir
3. Observasi
4. Refleksi
pada tahap ini peneliti melakukan evaluasi tindakan dan melakukan pertemuan untuk
membahas hasil.
Siklus II
Siklus n
Siklus n dilakukan apabila Siklus II dinyatakan belum berhasil. Siklus n disini adalah
siklus kelanjutan dari Siklus II.
1. Observasi
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah yaitu mengamati proses pelaksanaan
pembelajaran, mengamati kegiatan yang dilakukan peserta didik dengan menggunakan
format observasi pembelajaran yang telah ditentukan pada kisi-kisi observasi.
2. Refleksi
Refleksi dikatakan berhasil apabila 85% peserta didik meningkat nilainya mencapai
KKM ≥ 70
F. Teknik pengumpulan data
1. Observasi
Observasi ini bertujuan untuk mengamati aktivitas pendidik dan peserta didik dalam
proses pembelajaran dengan berpedoman pada format observasi yang disusun oleh peneliti
sendiri.
6
Ringkasan Skripsi Fatmalia Nur’ain Mahasiswa PGSD UM Palangkaraya
2. Tes dan Uji Validitas
a. Tes
Tes merupakan salah satu alat untuk melakukan pengukuran, yaitu alat untuk
mengumpulkan informasi karateristik suatu objek. Dalam pembelajaran ini bisa berupa
kecakapan peserta didik, minat, motivasi, dan sebagainya
a. Uji validitas tes
Tabel Kriteria Validator
3. Instrumen Pengumpulan Data
a. Observasi
Tabel Kisi-kisi Observasi Aktivitas Guru/ Peneliti
Tabel Kisi-kisi Instrumen Pre Tes
Tabel Kisi-kisi Instrumen Post test
G. Teknik Analisis Data
1. Kuantitatif
Perhitungan data kuantitatif dalam penelitian ini meliputi:
a. Menghitung nilai rata-rata kelas
Menurut Ady Suryanto (2005: 4.30) menghitung rata-rata menggunakan rumus
sebagai berikut :
M 􀀁􀀂􀀃􀀄􀀅􀀆 􀀈􀀉􀀄􀀂􀀊􀀂􀀆 􀀋􀀅􀀌􀀅
􀀁􀀂􀀃􀀄􀀅􀀆 􀀋􀀅􀀌􀀅 atau M Σ􀀎
􀀏
M : (maen) nilai rata-rata kelas
Σ􀀐 : total nilai yang diperoleh peserta didik
n : jumlah peserta didik
b. Menghitung presentasi ketuntasan secara klasikal dimana indikator KKM yang ditentukan
yakni 70 dengan rumus :
TB Σ􀀑 􀀒
􀀏 x 100%
TB = Ketuntasan belajar
Σ􀀓 ≥ 70= Jumlah peserta didik yang mendapat nilai lebih besar dari atau sama dengan
70/ketuntasan individu
n = Banyak peserta didik
100% = Bilangan tetap
2. Kualitatif
Kriteria data kualitatif dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Keterangan Kriteria Penilaian Observasi:
4= Sangat Baik; 3= Baik; 2= Cukup; 1= Kurang
H. Indikator Keberhasilan Penelitian
1. Aktivitas Peserta Didik
Peningkatan aktivitas belajar peserta didik pada penelitian ini dapat ditentukan dari
hasil observasi selama pembelajaran. Berdasarkan lembar observasi peserta didik tersebut
skor minimal adalah 20 dan skor maksimal 80. Aktivitas peserta didik dikatakan meningkat,
apabila total skor aktivitas peserta didik dalam pembelajaran mencapai skor ≥ 60.
2. Hasil Belajar Peserta Didik
Kriteria ketuntasan minimal (KKM) belajar yang ditetapkan oleh pihak sekolah SDN-
3 Panarung Palangka Raya untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosialadalah 70
Indikator keberhasilan dalam penelitian ini ditunjukkan dengan perolehan nilai peserta didik
di atas nilai KKM 70.
7
Ringkasan Skripsi Fatmalia Nur’ain Mahasiswa PGSD UM Palangkaraya
BAB IV
DESKRIPSI DATA DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data
1. Deskripsi Data Awal (Pra Tindakan)
Tabel
Perolehan Evaluasi Peserta Didik Pada pra tindakan (Pre Test)
No Kode Peserta Didik KKM
Nilai Pra
Tindakan
Ketuntasan
Tuntas
T= ≥ 70
Tidak Tuntas
TT= < 70
23 WC 70 80 √
Jumlah 1.360 8 15
Rata-Rata 59,13
Ketuntasan 34,78%
2. Deskripsi Data Siklus I
Pelaksanaan siklus I dilakukan pada hari Jum’at, 28 April 2017 di kelas III SDN-3
Panarung Palangka Raya pada pukul 07.00-08.45 WIB.
a. Perencanaan (Planning)
b. Pelaksanaan Tindakan Siklus I
c. Observasi (Pengamatan)
Observasi adalah penilaian yang dilakukan oleh pengamat baik berupa observasi
kegiatan guru dan aktivitas peserta didik. Adapun data hasil pengamatan yang dilakukan
selama kegiatan pembelajaran siklus I adalah sebagai berikut:
1) Pengamatan terhadap aktivitas guru dan peserta didik
Tabel Kisi-kisi Observasi Aktivitas Guru dalam Kegiatan Pembelajaran Siklus I
No Aspek yang diamati
Skor
P-1 P-2 Rata- Ket.
Rata
Jumlah 68
Rata-rata 3,4
Kategori Baik
Tabel n Kisi-Kisi ObservasiLembar Pengamatan Aktivitas Peserta Didik Siklus I
No Aspek yang diamati
Skor
P-1 P-2 Rata- Ket.
Rata
Jumlah 66
Rata-rata 3,3
Kategori Baik
2) Hasil Belajar Siklus I
Tabel Data Hasil Post Test Siklus I
No Kode Nama
Peserta Didik
KKM
Nilai siklus I
Ketuntasan
Tuntas
T= ≥ 70
Tidak Tuntas
TT= < 70
23 WC 70 60 √
Jumlah 1.890 18 5
Rata-Rata 82,17
Ketuntasan 78,26%
8
Ringkasan Skripsi Fatmalia Nur’ain Mahasiswa PGSD UM Palangkaraya
d. Data Refleksi Siklus I
Refleksi dilakukan setelah seluruh kegiatan pembelajaran siklus I selesai. Saat
melakukan refleksi ini, peneliti dan dua orang observer (pengamat) berdiskusi membahas
kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan berdasarkan hasil observasi serta hasil belajar
yang didapat. Pada siklus I ini masih terdapat kekurangan berdasarkan observasi pengamat
I (wali kelas) tentang aktivitas guru dan peserta didik yaitu masih terdapat peserta didik
yang asik sendiri tanpa mendengarkan penjelasan guru ketika guru menyampaikan materi
didepan kelas. Dan peneliti dalam penyampaian materi masih menggunakan bahasa yang
tidak dimengerti peserta didik. Kemudian menurut observasi pengamat II (teman sejawat)
mempunyai pendapat yang sama, serta kurang dapat mengkondisikan peserta didik saat
didalam kelas. Namun pada hasil tes sudah memenuhi nilai rata-rata ketuntasan minimal
yaitu 82,17. Akan tetapi, ketuntasan hasil belajar peserta didik secara klasikal sebesar
78,26% masih belum mencapai kriteria ketuntasan klasikal 85%.
3. Deskripsi Data Siklus II
1) Pengamatan terhadap aktivitas guru dan peserta didik
Tabel 11 Data Observasi Aktifitas Guru dalam Kegiatan Pembelajaran Siklus II
No Aspek yang diamati
Skor
P-1 P-2 Rata- Ket.
Rata
Jumlah 73
Rata-rata 3,65
Kategori Baik
Berdasarkan hasil pengamatan kegiatan guru selama pembelajaran siklus II yang
dilakukan dua orang observer, yaitu pengamat pertama guru mata pelajaran (Rukia Bakara,
S.Pd) dan pengamat kedua teman sejawat (Zulkifli) dari kegiatan awal sampai kegiatan
akhir pembelajaran maka guru memperoleh skor rata-rata 3,65 dikategorikan baik.
Tabel Kisi-Kisi Observasi Lembar Pengamatan Aktivitas Peserta Didik Siklus II
No Aspek yang diamati
Skor
P- Ket.
1
P-
2
Rata-
Rata
Jumlah 74
Rata-rata 3,7
Kategori Baik
2) Hasil belajar siklus II
Tabel Data Hasil Post Test Siklus II
No Kode Nama
Peserta Didik
KKM
Nilai siklus
II
Ketuntasan
Tuntas
T= ≥ 70
Tidak Tuntas
TT= < 70
23 WC 70 100 T
Jumlah 2.190 22 1
Rata-Rata 95,21
Ketuntasan 95,65%
9
Ringkasan Skripsi Fatmalia Nur’ain Mahasiswa PGSD UM Palangkaraya
Tabel Perbandingan Nilai Hasil Belajar IPSAntar Siklus
No. Kode
Peserta Didik
Nilai Pra
Tindakan Nilai Siklus I Nilai Siklus II
23. WC 80 60 100
Jumlah 1.360 1.890 2.190
Rata-rata 59,13 82,17 95,21
Ketuntasan 34,78% 78,26% 95,65%
B. Pengujian Hipotesis Tindakan
1. Ada perbaikan aktivitas peserta didik kelas III SDN-3 Panarung Palangka Raya pada saat
pembelajaran IPS dengan Menggunakan Media Uang dan Games Perjodohan. Hal tersebut
dapat dilihat dari aktivitas peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar pada siklus I
mencapai nilai rata-rata 3,4 yang dikatagorikan baik dan pada siklus II meningkat nilai ratarata
3,7 dikatagorikan baik sekali.
2. Ada peningkatan hasil belajar peserta didik kelas III SDN - 3 Panarung Palangka Raya
dengan menggunakan Media Uang dan Games perjodohan.Pretest mendapat nilai rata-rata
59,13dengan ketuntasan klasikal 34,78%. Hal tersebut dapat dilihat dari peningkatan hasil
belajar IPS siklus I posttest mendapat nilai rata-rata 82,17dengan ketuntasan klasikal
78,26%, pada siklus II mengalami peningkatan dengan nilai rata-rata 95,21 dengan
ketuntasan klasikal 95,65%.
C. Pembahasan Hasil Penelitian.
1. Aktivitas belajar peserta didik
-rata 3,3 dan skor nilai siklus II dengan rata-rata 3,7 yang dikatagorikan baik sekali.
Berdasarkan hasil observasi dan refleksi selama proses pembelajaran tentang materi
uang menggunakan media uang dan games perjodohan aktivitas peserta didik meningkat
terlihat dari aktivitas peserta didik lebih bersemangat mengikuti pembelajaran dan peserta
didik menjadi lebih aktif dalam mengikuti proses pembelajaran, dan peserta didik lebih
mudah memahami materi yang disampaikan.
2. Hasil belajar peserta didik.
a. Pra Tindakan (Pre-Test)
Pretest dilaksanakan dikelas III SDN-3 Panarung Palangkaraya pada hari jum’at
tanggal 31 Maret 2017, dengan jumlah peserta didik yang terlibat dalam aktivitas
penelitian sebanyak 23 orang. Pada tahapan ini peneliti melakukan pengambilan data
hasil perolehan nilai awal peserta didik pra tindakan melalui pembagian soal pretest.
Data awal ini bertujuan untuk mengetahui tingkat penguasaan peserta didik terhadap
materi yang dijadikan topik pembelajaran penelitian tindakan kelas.
b. Post-Test Siklus I
Pada siklus ini peneliti mulai melakukan rencana pembelajaran dengan
menggunakan media uang dan games perjodohan, ternyata pada tahap evaluasi hasil
belajar peserta didik mengalami peningkatan dengan 18 peserta didik yang sudah
mencapai KKM dengan nilai rata-rata 82,17 dan 5 orang peserta didik yang belum
tuntas. Berdasarkan perolehan tersebut ketuntasan belajar peserta didik masih belum
dikatakan tuntas karena belum 100% peserta didik memperoleh ketuntasan belajar yang
telah ditetapkan, agar ketuntasan belajar peserta didik tercapai secara maksimal 100%,
maka peneliti melakukan siklus II berdasarkan hasil refleksi pada siklus I.
c. Post-Test Siklus II
Hasil belajar IPS peserta didik kelas III SDN-3 Panarung Palangkaraya
meningkat. Hal ini menunjukan bahwa pembelajaran sudah dapat dikatakan berhasil
dan melebihi nilai ketuntasan klasikal 85%. Jadi, tidak perlu diadakan tindak lanjut lagi
ke siklus berikutnya.
10
Ringkasan Skripsi Fatmalia Nur’ain Mahasiswa PGSD UM Palangkaraya
BAB V
PENUTUP
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Aktivitas belajar peserta didik dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dengan
menggunakan media uang dan metode pembelajaran joyfull learning berupa games
perjodohan di kelas III SDN-3 Panarung Palangka Raya Tahun Pelajaran 2016/2017
menjadi baik. Siklus I skor nilai dengan rata-rata 3,3 dan Siklus II skor nilai dengan rata-rata
3,7.
2. Ada peningkatan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial peserta didik setelah diajarkan
dengan menggunakan media uang dan Metode pembelajaran joyfull learning berupa games
perjodohan di kelas III SDN-3 Panarung Palangka Raya Tahun Pelajaran 2016/2017. Hal ini
dapat diketahui pada saat tahap pre test dengan nilai rata-rata yaitu 59,13 dengan ketuntasan
klasikal 34,78%, mengalami peningkatan pada siklus I yakni mancapai rata-rata 82,17
dengan ketuntasan klasikal 78,26%, hasil yang dicapai peserta didik pada siklus II lebih
meningkat dari siklus sebelumnya yaitu mencapai nilai rata-rata 95,21. Hal ini menunjukan
bahwa pembelajaran menggunakan media uang dan metode pembelajaran joyfull learning
berupa games perjodohan dikatakan berhasil dengan nilai ketuntasan klasikal yaitu 95,65%
di kelas III SDN-3 Panarung palangka Raya.
B. Rekomendasi
Ada beberapa saran peneliti yang diharapkan dapat membangun dan mendukung upaya
meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial peserta didik dengan menggunakan
metode pembelajaran joyfull learning berupa games perjodohan di kelas III SDN-3
Panarung Palangka Raya Tahun Pelajaran 2016/2017 pada khususnya dan seluruh lembaga
pendidikan pada umumnya, diantaranya adalah:
1. Bagi Kepala Sekolah, diharapkan dapat memfasilitasi media uang dan metode pembelajaran
joyfull learning berupa games perjodohan dan memberi pelatihan dalam menggunakan
metode pembelajaran joyfull learning berupa games perjodohan pada guru-guru agar dapat
meningkatkan pemahaman peserta didik pada proses pembelajaran.
2. Bagi Guru, diharapkan guru menerapkan media uang dan metode pembelajaran joyfull
learning berupa games perjodohan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial sebagai
salah satu alternatif untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik, kemudian
memberi pemahaman peserta didik secara langsung melalui media yang ada. Hal yang perlu
diperhatikan yaitu guru hendaknya selalu memantau peserta didik dan memberikan
penguatan agar peserta didik lebih memahami materi yang diberikan.

Copyrights : Copyright � 2001 by E-Librari UM Palangkaraya. Verbatim copying and distribution of this entire article is permitted by author in any medium, provided this notice is preserved.

Beri Komentar ?#(0) | Bookmark

PropertiNilai Properti
ID Publisher123
Organisasi
Nama KontakPerpustakaan UM Palangkaraya
AlamatJL. RTA Milono Km. 1,5
KotaPalangka Raya
DaerahKalimantan Tengah
NegaraIndonesia
Telepon
Fax
E-mail Administratoraidin.najihi@gmail.com
E-mail CKOaidin@gmail.com

Print ...

Kontributor...

  • Editor: Dwiyanto